Monday, October 12, 2015

Artikel Telematika

Pengertian Telematika

Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information as well as Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika


Bidang Ilmu yang mendasar dari Telematika

Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi serta mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Bidang Yang Memanfaatkan Telematika

Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya “tumpang tindih” karena berbagai kegiatan kerja dapat menggunakan telematika untuk menunjang kinerja dari usaha yang dilakukan. Berbagai macam bentuk tersebut adalah :

• E-Government

E-government digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.

• E-Commerce

Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.

• E-Learning

E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.
Perangkat yang dibutuhkan Dalam Telematika

Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah :

Perangkat Keras :
Video conference –> Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System) dan juga bisa secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.
LCD Proyektor,
Printer,
Ploter,
Scanner,
Digitizer.

Perangkat Lunak :
Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll.
Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll.
Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll
Hiburan : Musik, Video, Game, dll.
Aplikasi bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.
Aplikasi bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.
Aplikasi Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.

 Keuntungan dan Kerugian dari Telematika



§ Keuntungan Telematika :

Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain: dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,

1. Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

2. Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.

3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.

4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).

5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan



§ Kerugian Telematika

1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.

2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.

3. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.

4. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.

5. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.

6. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Sumber :

http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika

http://id.wikipedia.org

http://stttelematikacakrawala.wordpress.com

Sunday, June 7, 2015

Spell Card dan Trap Card

Yoo bro/sis penggemar Card Game YGO, kali ini gue mau bahas soal jenis-jenis Spell Card dan Trap Card yang ada di YGO. langsung simak deh yaa

Magic Card/ Spell Card (kartu sihir)
Kartu ini dahulunya bernama Magic. Kartu ini bisa diaktifkan secara langsung dan tidak bisa digunakan saat giliran musuh, kecuali Quick Play Spell. Beberapa status dalam sebuah spell card di antaranya:

Normal Spell
Kartu ini hanya dapat berfungsi sekali saja dan akan menuju graveyard setelah efeknya keluar.

Quick-Play Spell (memiliki ciri adanya tanda seperti petir)
Kartu ini bisa digunakan langsung atau ditutup dan tidak bisa digunakan sebelum melewati satu putaran (seperti Trap). Bisa diaktifkan saat berada di tangan saat putaran sendiri. Bisa dipakai saat battle phase dari tangan. - Spell Speed 2

Field Spell
Kartu ini biasanya berpengaruh pada kedua pemain. Biasanya efeknya meningkatkan atau menurunkan sata monster di arena.

Continuous Spell (memiliki ciri adanya tanda infinity)
Kartu ini biasanya selalu berada di arena saat diaktifkan dan efek akan terus terjadi berulang-ulang. Kartu ini hanya akan musnah oleh efek khusus kartu lain.

Equip Spell (memiliki ciri ada tanda +)
Kartu ini biasanya menambah ATK atau DEF dan dapat digunakan pada monster lawan. Namun saat ini banyak Equip Card dapat menjadi kartu penhancur monster. Equip ini berbeda dengan monster yang dengan efek khusus, dapat berubah menjudi equip (Union Monster)

Oke? udah ngerti soal Spell? sekarang kita ke Trap Card, Go!!
Trap Card (kartu jebakan)
Beberapa status dalam kartu Trap Card di antaranya:Kartu ini hanya bisa digunakan setelah ditutup selama setidaknya 1 putaran dan bisa digunakan saat giliran musuh juga.
Normal Trap
Kartu ini hanya dapat berfungsi sekali saja dan akan menuju graveyard setelah efeknya keluar.

Continuous Trap (memiliki ciri ada tanda infinity)
Kartu ini biasanya selalu berada di arena saat diaktifkan dan efek akan terus terjadi berulang-ulang. Kartu ini hanya akan musnah oleh efek khusus kartu lain.

Counter Trap (memiliki ciri ada tanda panah berbelok ke kiri)
Kartu ini untuk membalikan serangan atau efek dari Spell atau Trap, kartu Counter Trap hanya bisa dibalas oleh sesama Counter Trap

Yap, segitu aja soal Spell dan Trap Card, untuk ngerti lebih jauh, tinggal learn from play aja, pastikan aturan-aturan Spell dan Trap Card ini membantu yaa, see yaa next post!! :D

Contoh Proposal Skripsi


Proposal Skripsi
Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran dan
Administrasi Organisasi Karang Taruna KelurahanTugu
Imelda Ricky Ayu Dibyanto
Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok
Email: imeldarickyayudibyanto@gmail.com

1.      Latar Belakang
    Perubahan jaman telah mendorong manusia untuk selalu berkembang, tidak terkecuali teknologi. Seiring dengan berkembangnya teknologi, teknologi komputer menjadi suatu hal yang sangat lumrah dewasa ini.  Komputer merupakan bukti dari perkembangan teknologi ini. Hampir setiap bidang kehidupan telah menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja, mulai dari bidang pendidikan, pemerintahan, serta dunia bisnis dan organisasi.
Dunia organisasi  adalah salah satu faktor penting dalam perkembangan sebuah negara, semakin banyak pelaku organisasi di sebuah negara ini maka semakin baik pula cara berfikir negara tersebut. Dalam dunia organisasi, diperlukannya suatu strategi untuk bisa terus maju dan berkembang, salah satunya yaitu penggunaan sistem informasi. Penggunaan sistem informasi yang tepat guna tentu akan menghasilkan ke-efektifan serta ke-efisienan dalam dunia menjalankan sebuah organisasi.
    Organisasi karang taruna merupakan wadah pengembangan generasi muda yang tumbuh dan berkembang atas  dasar  kesadaran  dan  tanggung  jawab  sosial  dari, oleh, dan  untuk  masyarakat  terutama  generasi  muda yang berada di  wilayah Kelurahan Tugu  terutama bergerak dibidang usaha kesejahteraan sosial. Organisasi ini didukung oleh remaja yang bertempat tinggal di Kelurahan Tugu, serta perangkat desa.
Selain penyelenggara usaha kesejahteraan social karang taruna juga memiliki fungsi sebagai penyelenggara pendidikan dan pelatihan bagi masyarakat, penyelenggara  pemberdayaan  masyarakat  terutama generasi  muda dilingkunggannya  secara  komprehensif, terpadu dan terarah serta berkesinambungan, penyelenggara  kegiatan  pengembangan  jiwa kewirausahaan bagi generasi muda di lingkungannya, penanaman  pengertian,  memupuk  dan  meningkatkan kesadaran tanggung jawab sosial generasi muda, penumbuhan dan pengembangan semangat kebersamaan, jiwa kekeluargaan, kesetiakawanan sosial dan memperkuat nilai-nilai kearifan dalam bingkai Negara Kesatuan Republik Indonesia, dan masih banyak lagi.
Dalam hal ini, penulis berinisiatif untuk membantu merancang   sebuah sistem pendaftaran dan administrasi berbasis komputer, terutama pada bagian pencatatan organisasi tersebut. Dengan demikian penulis berharap sistem yang dirancang dapat berfungsi dalam membantu proses pendaftaran dan administrasi menjadi lebih efektif dan efisien.
    Berdasarkan keadaan dan permasalahan tersebut, maka penulis mengajukan penelitian  dengan judul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran dan Administrasi Organisasi Karang Taruna Kelurahan Tugu”. Dengan menggunakan judul tersebut diatas penulis bermaksud membangun sistem informasi yang diharapkan dapat membantu memperlancar dan mempercepat dalam proses pendaftaran dan administrasi.

2.      Rumusan Masalah    
Berdasarkan hasil pembahasan diatas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu: “Bagaimana sistem pendaftaran dan administrasi karang taruna yang berjalan, rancanagan sistem, serta implementasi sistem tersebut pada Organisasi Karang Taruna Kelurahan Tugu?”

3.      Tujuan Penulisan
Tujuan yang ingin penulis capai dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem informasi pendaftaran dan administrasi anggota pada Organisasi Karang Taruna Kelurahan Tugu, guna menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh Karang Taruna yang tergolong manual dengan memakai fasilitas komputer agar pekerjaan menjadi lebih ringan serta diharapkan dapat membantu Karang Taruna dalam pengolahan data sehingga dapat dilakukan dengan cepat dan efisien.

4.      Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih tepat sasarannya maka diperlukan batasan- batasan sebagai berikut:
1.      Perancangan sistem hanya dibatasi pada ruang lingkup anggota.
2.      Sistem yang akan dibangun, digunakan untuk kepentingan internal instansi/organisasi tersebut.
3.      Administrasi yang di proses hanya meliputi pencatatan anggota dan keuangan kas organisasi.
4.      Operator dalam menggunakan sistem ini adalah sekretaris umum karang taruna.
 

5.      Teori Dasar
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Spesifikasi pengertian dari sistem menurut Jogiyanto (2002) adalah sekumpulan elemen atau variable yang saling berinteraksi, saling tergantung, terorganisasi dan terpadu melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Anatol Raporot (2002) sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain. Pada saat ini banyak pihak yang telah mendalamai masalah sistem untuk kebutuhannya sehingga definisinya pun menjadi beragam. Ada pun pengertian sistem menurut Amsyah, Zulkifli, Drs (2000) adalah “kumpulan elemen yang saling berinteraksi membentuk kesatuan, dalam interaksi yang kuat maupun lemah dengan pembatas yang jelas”.

5.1. Elemen sistem

        Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, antara lain:
a.       Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal) tertentu, tujuan inilah yang menjadi petunjuk yang mengarahkan sistem.
b.      Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya diproses menjadi sebuah bahan tertentu. Masukan dapat berupa hal-hal yang tampak maupun yang tidak tampak.
c.       Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, seperti informasi atau produk, ataupun berupa hal-hal yang tidak berguna seperti limbah.
d.      Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari sebuah proses. Pada sistem informasi, keluaran dapat berupa informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
e.       Batas
Batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
f.       Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
g.      Lingkungan 
     Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem baik itu berupa kerugian ataupun keuntungan sistem tersebut.

5.2. Karakteristik sistem

Sebuah sistem meliki beberapa karakteristik, karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
a.       Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem.
b.      Batasan system (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c.       Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
d.      Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
e.       Masukan Sistem (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
f.       Keluaran sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
g.      Pengolah Sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
h.      Sasaran sistem  
          Jika sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.


   
5.3. Klasifikasi Sistem

Untuk dapat mengidentifikasi sebuah sistem,  sistem diklasifikasikan menjadi beberapa bagian yaitu:
a.       Sistem Abstrak
b.      Sistem Fisik
c.       Sistem Alamiah
d.      Sistem Buatan Manusia
e.       Sistem Tertentu (determinic system)
f.       Sistem tak tentu (probalistic system)
g.      Sistem tertutup (close system)
h.      Sistem terbuka (open system)
i.        Sistem sederhana dan Sistem kompleks
 

5.4. Pengertian  Informasi

Para ahli yang bergerak dibidangnya masing-masing  memiliki beberapa pendapat tentang definisi informasi, salah satunya adalah Amsyah, Zulkifli (2000), menurut beliau informasi adalah “Data yang sudah diproses menjadi bentuk yang lebih berguna bagi pemakainya dan mempunyai nilai piker yang nyata bagi pembuatan keputusan pada saat sedang berjalan atau untuk proyek masa depan”. Sedangkan Gordon B Davis (2000) menyatakan bahwa informasi adalah “Data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau dapat dirasakan dalam bentuk-bentuk yang sekarang atau keputusan-keputusan akan mendatang”.
 

5.5. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya, atau sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.
       
5.6. Sistem Informasi Pendaftaran dan Administrasi 

Pendaftaran dan administrasi yang dimaksud disini adalah proses memasukan data guna memperlancar dan mempermudah pendataan dan tindakan yang akan dilakukan terhadap hewan-hewan yang didaftarkan untuk mendapatkan pelayanan jasa dari klinik. Sistem ini menggunakan database MySQL sehingga proses pengembangan selanjutnya menjadi lebih mudah untuk diimplementasikan.

6. Kerangka Pemikiran

Gagasan dari penulisan ini adalah, dengan diberlakukannya sistem informasi pada klinik, pihak klinik dapat mengoptimalkan waktu, tenaga, serta biaya kerja operasional klinik. Sistem yang digunakan klinik saat ini masih tergolong manual sehingga mengakibatkan keterlambatan proses administrasi klinik serta menambah biaya operasional. Diharapkan dengan diterapkannya sistem baru keterlambatan proses pendaftaran dan administrasi dapat dikurangi karena telah terjadi perubahan dari sistem manual menjadi komputerisasi pada metode penelitian, penulis menjabarkan perihal yang berkaitan dengan analisa sistem beserta perancangan sistem.
Pada bagian terakhir, sistematika penulisan dijelaskan gambaran umum dari setiap bab terlampir pada penulisan skripsi ini.   Analisa Sistem Informasi pendaftaran dan administrasi juga memberikan penjelasan secara teoritis tentang peralatan pendukung (tools system) dari perancangan sistem yang terdiri dari DFD, kamus data, normalisasi, struktur kode. Setelah proses itu, lanjut untuk tinjauan perusahaan, prosedur sistem yang sedang berjalan  dilengkapi dengan diagram alir data, kamus data, spesifikasi sistem berjalan dan permasalahan yang terjadi dan alternatif pemecahan masalah.



7.      Metode Penelitian

7.1.  Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan penelitian deskriptif dimana metode deskriptif yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Tahap pertama, penulis melakukan pengumpulan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, selanjutnya penulis mengolah data dan bahan tersebut serta membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Karang Taruna Kelurahan Tugu ini.

7.2.  Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti. Ada dua jenis data yang digunakan alam penelitian ini, yaitu data primer dan data sekunder.


7.2.1.   Sumber Data primer
Sumber data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Teknik pengumpulan data ini diperoleh dari interview dan observasi.
7.2.2.   Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder merupakan data yang diperoleh secara tidak langsung dari organisasi dengan cara mempelajari catatan tentang data anggota, catatan transaksi yang berupa kwitansi, formulir pendaftaran serta dokumen lainnya yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.

7.3.  Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

7.3.1.  Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan adalah cara penyelesaian persoalan yang dimulai dengan dilakukannya identifikasi terhadap adanya sejumlah kebutuhan - kebutuhan, sehingga dapat menghasilkan suatu hasil operasi dari sistem yang dianggap efektif. Dalam pelaksanaanya diperlukan tahapan kerja yang sistematis.
7.3.2.  Metode Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfallI dimana setiap tahap dilakukan secara sistematis mulai dari tahap awal ke tahap berikutnya. Metodologi ini terdiri dari sistem engineering, analysis, design, coding, testing, dan maintainance.
7.3.3.  Alat bantu Analisis dan Perancangan
Analisa dan perancangan yang terstruktur dapat membantu memberikan penjelasan yang lengkap. Sistem terdiri dari kumpuln elemen data antara lain flow map, Diagram konteks, DFD, Kamus Data, Normalisasi, Relasi Tabel, dan ERD.

7.4.  Uji Coba
Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Adapun metode pengujian perangkat lunak yang penulis pakai adalah metode Black Box Testing yaitu pengujian aspek fundamental system tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak berfungsi dengan benar.
 



8.   Jadwal Penulisan / Time Table
Jadwal dan rentang waktu penulisan skripsi yang penulis rencanakan adalah sebagai berikut:   



Bulan 1
Bulan 2
Bulan 3
m1
m2
m3
m4
m1
m2
m3
m4
m1
m2
m3
m4
Bab1
Bab 2
Program
Bab 3
Bab 4
  
9.   Daftar Pustaka
1.    Amsyah, Zulkifli. 2000. Analisis Dan Perancangan. Informatika. Bandung.
2.      Anatol Raporot . 2002. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset.Yogyakarta.
3.      Gordon B. 2000. Analisis Dan Perancangan. Informatika. Bandung.
4.      Jogiyanto. 2002. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

  

Sunday, April 26, 2015

Kalimat-Kalimat Efektif


Pengertian
Kalimat adalah satuan bahasa berupa kata atau rangkaian kata yang dapat berdiri sendiri dan menyatakan makna yang lengkap. Kalimat adalah satuan bahasa terkecil yang mengungkapkan pikiran yang utuh, baik dengan cara lisan maupun tulisan. Dalam wujud lisan, kalimat diucapkan dengan suara naik turun, dan keras lembut, disela jeda, dan diakhiri dengan intonasi akhir. Sedangkan dalam wujud tulisan berhuruf latin, kalimat dimulai dengan huruf kapital dan diakhiri dengan tanda titik. (.), tanda tanya (?) dan tanda seru (!). Sekurang-kurangnya kalimat dalam ragam resmi, baik lisan maupun tertulis, harus memiliki sebuah subjek (S) dan sebuah predikat (P). Kalau tidak memiliki kedua unsur tersebut, pernyataan itu bukanlah kalimat melainkan hanya sebuah frasa. Itulah yang membedakan frasa dengan kalimat. Disini, kalimat dibagi menjadi dua, yaitu :


Efektif mengandung pengertian tepat guna, artinya sesuatu akan berguna jika dipakai pada sasaran yang tepat. Pengertian efektif dalam kalimat adalah dan ketepatan penggunaan kalimat dan ragam bahasa tertentu dalam situasi kebahasaan tertentu pula. Beberapa definisi kalimat efektif menurut beberapa ahli bahasa :

1. Kalimat efektif adalah kalimat yang bukan hanya memenuhi syarat-syarat komunikatif, gramatikal, dan sintaksis saja, tetapi juga harus hidup, segar, mudah dipahami, serta sanggup menimbulkan daya khayal pada diri pembaca. (Rahayu: 2007)
2. Kalimat efektif adalah kalimat yang benar dan jelas sehingga dengan mudah dipahami orang lain secara tepat. (Akhadiah, Arsjad, dan Ridwan:2001)
3. Kalimat efektif adalah kalimat yang memenuhi kriteria jelas, sesuai dengan kaidah, ringkas, dan enak dibaca. (Arifin: 1989)
4. Kalimat efektif dipahami sebagai kalimat yang dapat menyampaikan informasi dan informasi tersebut mudah dipahami oleh pembaca. (Nasucha, Rohmadi, dan Wahyudi: 2009)
5. Kalimat efektif di pahami sebagai sebuah kalimat yang dapat membantu menjelaskan sesuatu persoalan secara lebih singkat jelas padat dan mudah di mengerti serta di artikan. (ARIF HP: 2013)
Dari beberapa uraian di atas dapat diambil kata kunci dari definisi kalimat efektif yaitu sesuai kaidah bahasa, jelas, dan mudah dipahami. Jadi, kalimat efektif adalah kalimat yang sesuai dengan kaidah bahasa, jelas, dan mudah dipahami oleh pendengar atau pembaca.
Kalimat efektif syarat-syarat sebagai berikut:
1.secara tepat mewakili pikiran pembicara atau penulisnya.
2.mengemukakan pemahaman yang sama tepatnya antara pikiran pendengar atau pembaca dengan yang dipikirkan pembaca atau penulisnya.
Ciri-Ciri Kalimat Efektif :

1. KESATUAN GAGASAN
Memiliki subyek,predikat, serta unsur-unsur lain ( O/K) yang saling mendukung serta membentuk kesatuan tunggal.
Di dalam keputusan itu merupakan kebijaksanaan yang dapat membantu keselamatan umum.
Kalimat ini tidak memiliki kesatuan karena tidak didukung subyek. Unsur di dalam keputusan itu bukanlah subyek, melainkan keterangan. Ciri bahwa unsur itu merupakan keterangan ditandai oleh keberadaan frase depan di dalam (ini harus dihilangkan).

2. KESEJAJARAN
Memiliki kesamaan bentukan/imbuhan. Jika bagian kalimat itu menggunakan kata kerja berimbuhan di-, bagian kalimat yang lainnya pun harus menggunakan di- pula.
Kakak menolong anak itu dengan dipapahnya ke pinggir jalan.
Kalimat tersebut tidak memiliki kesejajaran antara predikat-predikatnya. Yang satu menggunakan predikat aktif, yakni imbuhan me-, sedang yang satu lagi menggunakan predikat pasif, yakni menggunakan imbuhan di-.
Kalimat itu harus diubah :
1. Kakak menolong anak itu dengan memapahnya ke pinggir jalan
2. Anak itu ditolong kakak dengan dipapahnya ke pinggir jalan.
3. KEHEMATAN
Kalimat efektif tidak boleh menggunakan kata-kata yang tidak perlu. Kata-kata yang berlebih. Penggunaan kata yang berlebih hanya akan mengaburkan maksud kalimat.
Bunga-bunga mawar, anyelir, dan melati sangat disukainya.
Pemakaian kata bunga-bunga dalam kalimat di atas tidak perlu. Dalam kata mawar,anyelir,dan melati terkandung makna bunga.
Kalimat yang benar adalah:
Mawar,anyelir, dan melati sangat disukainya.
4. PENEKANAN
Kalimat yang dipentingkan harus diberi penekanan.
Caranya:
• Mengubah posisi dalam kalimat, yakni dengan cara meletakkan bagian yang penting di depan kalimat.
Contoh :
1. Harapan kami adalah agar soal ini dapat kita bicarakan lagi pada kesempatan lain
2. Pada kesempatan lain, kami berharap kita dapat membicarakan lagi soal ini.
• Menggunakan partikel; penekanan bagian kalimat dapat menggunakan partikel –lah, -pun, dan –kah.
Contoh :
1. Saudaralah yang harus bertanggung jawab dalam soal itu.
2. Kami pun turut dalam kegiatan itu.
3. Bisakah dia menyelesaikannya?
• Menggunakan repetisi, yakni dengan mengulang-ulang kata yang dianggap penting.
Contoh :
Dalam membina hubungan antara suami istri, antara guru dan murid, antara orang tua dan anak, antara pemerintah dan rakyat, diperlukan adanya komunikasi dan sikap saling memahami antara satu dan lainnya.
• Menggunakan pertentangan, yakni menggunakan kata yang bertentangan atau berlawanan makna/maksud dalam bagian kalimat yang ingin ditegaskan.
Contoh :
1. Anak itu tidak malas, tetapi rajin.
2. Ia tidak menghendaki perbaikan yang sifatnya parsial, tetapi total dan menyeluruh.
5. KELOGISAN
Kalimat efektif harus mudah dipahami. Dalam hal ini hubungan unsur-unsur dalam kalimat harus memiliki hubungan yang logis/masuk akal.
Contoh :
Waktu dan tempat saya persilakan.
Kalimat ini tidak logis/tidak masuk akal karena waktu dan tempat adalah benda mati yang tidak dapat dipersilakan. Kalimat tersebut harus diubah misalnya ;
Bapak penceramah, saya persilakan untuk naik ke podium.
Contoh kalimat efektif :
1. Saran yang di kemukakannya kami akan pertimbangkan ( tidak efektif )
Seharusnya : Saran yang dikemukakannya akan kami pertimbangkan.
2. Sejak dari pagi dia bermenung ( tidak efektif )
Seharusnya : Sejak pagi dia bermenung.
Sumber :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Kalimat
2. http://zaenal-zaeblogs.blogspot.com/2012/04/pengertian-kalimat-efektif.html
3. http://bagus-sistem.blogspot.com/2013/10/tugas-5-dan-tugas-6-bahasa-indonesia-1.html

Saturday, March 28, 2015

Pengertian, Fungsi dan Jenis Proposal

Proposal dapat dirumuskan sebagai rencana yang dituangkan dalam bentuk rancangan kerja kegiatan pengumpulan, pengolahan, penganalisisan, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip

Proposal adalah rencana yang dituangkan dalam bentuk rancangan kerja (KBBI, 2002), perencanaan secara sistematis, matang dan teliti yang dibuat oleh peneliti sebelum melaksanakan penelitian, baik penelitian di lapangan (field research) maupun penelitian di perpustakaan (library research). Keterampilan menulis proposal perlu dimiliki setiap insan berpendidikan agar mereka terbiasa berpikir sistematis-logis sebagaimana di dalam langkah-langkah penulisan proposal.

Pengertian Proposal Dari sudut pandang dunia ilmiah
pengertian proposal ialah rancangan dari suatu usulan sebuah penelitian yang kemudian akan dilaksanakan oleh peneliti terhadap bahan penelitiannya. Dalam pengertian proposal ini itu berarti proposal sama halnya dengan usulan.Ada juga yang menyatakan bahwa pengertian proposal itu ialah suatu permintaan atau dapat juga dikatakan sebagai saran yang ditujukan kepada seseorang, instansi, organisasi, suatu badan, atau suatu kelompok untuk menjalankan atau melaksanakan suatu pekerjaan.

Fungsi Proposal
Fungsi proposal untuk melakukan penelitian yang berkenaan dengan agama, sosial, politik, ekonomi, budaya, dan sebagainya.
Fungsi proposal untuk mendirikan usaha kecil, menengah, atau besar.
Fungsi proposal untuk mengajukan tender dari lembaga-lembaga pemerintah atau swasta.
Fungsi proposal untuk mengajukan kredit kepada bank.
Fungsi proposal untuk mengadakan acara seminar, diskusi, pelatihan, dan sebagainya.

Jenis Proposal
Proposal bisnis, contohnya proposal pendirian usaha.
Proposal proyek, contohnya proposal pengajuan dana kepada lembaga donor.
Proposal penelitian, contohnya proposal skripsi, tesis, dan disertasi.
Proposal kegiatan, contohnya proposal kegiatan seminar, pelatihan, dan lomba.

Unsur Proposal
Latar belakang masalah, Dikemukakan adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan, baik kesenjangan teoretik ataupun kesenjangan praktis yang melatarbelakangi masalah yang diteliti. Selain itu, dipaparkan secara ringkas tentang teori, hasil-hasil penelitian, kesimpulan seminar, dan diskusi ilmiah maupun pengalaman pribadi yang terkait erat dengan pokok masalah yang diteliti. Dengan demikian, masalah yang dipilih untuk diteliti mendapat landasan berpijak yang lebih kokoh.
Rumusan masalah, Rumusan masalah dinyatakan secara tersurat berupa pertanyaan-pertanyaan yang ingin dicarikan jawabannya. Dalam hal ini hendaknya rumusan masalah disusun secara singkat, padat, jelas, dan dituangkan dalam bentuk kalimat tanya. Rumusan masalah yang baik akan menampakkan variabel-variabel yang diteliti dan dapat diuji secara empiris.
Tujuan penelitian, Tujuan penelitian diungkapkan pada sasaran yang ingin dicapai dalam penelitian.Tujuan penelitian mengacu pada rumusan penelitian dan berupa pernyataan.
Hipotesis, Hipotesis diajukan berupa jawaban sementara terhadap masalah penelitian agar hubungan antara masalah yang diteliti dengan kemungkinan jawabannya lebih jelas.Adapun rumusan hipotesis yang baik hendaknya: dituangkan dalam bentuk kalimat pernyataan, dirumuskan secara singkat, padat, dan jelas, dapat diuji secara empiris, dan menyatakan pertautan antara dua variabel atau lebih.
Asumsi penelitian, Asumsi penelitian adalah anggapan dasar tentang suatu hal yang dijadikan pijakan berpikir dan bertindak dalam melaksanakan penelitian. Dalam hal ini tidak perlu dibuktikan kebenarannya, tetapi dapat langsung memanfaatkan hasil penelitian yang diperolehnya dari orang lain melalui karya tulisnya.
Manfaat penelitian, Manfaat penelitian ditunjukkan mengenai pentingnya penelitian terutama bagi pengembangan ilmu atau pelaksanaan pembangunan dalam arti luas. Dengan kata lain, bagian ini berisi alasan kelayakan atas masalah yang diteliti.
Ruang lingkup, dan Keterbatasan Penelitian Ruang lingkup dan keterbatasan penelitian dikemukakan karena sering dihadapi keterbatasan ruang lingkup kajian yang terpaksa harus dilakukan karena alasan-alasan prosedural, teknik penelitian, ataupun karena alasan logistik. keterbatasan penelitian karena kendala yang bersumber dari adat, tradisi, etika, dan kepercayaan yang tidal memungkinkan peneliti mencari data yang diinginkan.
Kajian pustaka, dan Kajian pustaka memaparkan teori-teori yang disusun berdasarkan kemutakhiran dan relevansi yang diperlukan dalam penelitian.
Definisi operasional. Definisi operasional adalah definisi yang dirumuskan berdasarkan hal yang yang dapat diamati oleh peneliti. Definisi operasional bukan definisi berdasarkan kamus atau pendapat para ahli. Hal ini diperlukan terutama untuk istilah-istilah yang berhubungan dengan konsep-konsep pokok dalam penelitian juga untuk menghindari perbedaan persepsi.

Referensi:
Susanto, Happy. 2010. Panduan Lengkap Menyusun Proposal. Jakarta: Visimedia.
Susanto, Happy. 2009. Proposal Tepat Bisnis Melesat, Kiat Jitu menggolkan Proposal.Jakarta: Visimedia.

Monster Card Tutorial

Hai, ga sabar tentang tutorial Monster Card? Here we go!
  • Normal Monster
Kartu ini tidak mempunyai efek khusus. Sering disebut sebagai vanilla, karena text yang diberikan pada kartu hanyalah sebagai pelengkap/pemanis yang tidak memiliki efek apapun. Biasanya memiliki warna dasar berwarna Kuning
  • Effect Monster
Berbeda dengan kartu Normal Monster, kartu ini mempunyai text yang berarti memberikan keterangan tentang efek khusus dari kartu tersebut.
  • Spirit Monster
Kartu ini dianggap Effect Monster, hanya saja perbedaan dari kartu lainnya saat End Phase (giliran berakhir) harus dikembalikan ke tangan dan harus di-Summon lagi supaya berada di arena, kecuali dengan efek kartu Mirror of Yata atau Izanagi.
  • Union Monster
Kartu ini sama seperti Effect, namun efek khususnya dapat dijadikan sebagai Equip Spell Card. Saat dijadikan Equip, efek pada kartu tersebut aktif dan jika kartu monster itu musnah, sebagai gantinya Union monster yang musnah.
  • Gemini Monster
Kartu tipe ini dianggap merupakan kartu monster normal tanpa efek, walau sebenarnya mempunyai efek (dengan di Normal Summonsekali lagi), saat berada di tangan, kuburan dan deck apabila belum di summon dua kali, dan akan mendapatkan efek/menjadi effect monster card sesuai dengan yang tertera di teks pada kartu tersebut setelah di summon lagi
  • Divine Monster
(Dalam permainan sesungguhnya, kartu tipe ini tidak bisa dipakai, karena kartu dengan tipe ini adalah God Cards, dan God Cards merupakan kartu yang tidak bisa dipakai dalam Duel, hal ini tertulis pada kartu God Cards itu sendiri)Pada sekitar tahun 2009 Obelisk the Tormentor dan sekarang Ra sudah memiliki versi legal yang diperbolehkan untuk dipakai dalam permainan, dengan kondisi yang dibatasi (lebih lemah) tidak sekuat pada seperti pada versi anime/manga.
  • Tuner Monster
Kartu monster, baik normal maupun effect dan merupakan bahan persyaratan yang dibutuhkan untuk memanggil Monster Synchro. Untuk memanggil Synchro, baik tuner maupun monster material harus berada dalam posisi face-up)
  • Ritual Monster
Kartu monster yang dipanggil dengan Ritual Spell tertentu. Kartu Ritual memerlukan pengorbanan kartu baik di field dan tangan hingga levelnya mencukupi (bisa lebih meski ada beberapa kartu yang harus pas, misalnya Demise King of Armageddon) memiliki warna biru sebagai dasarnya
  • Fusion Monster
Kartu hasil Fusion Summon (teknik special summon menggunakan spell card khusus fusion) satu monster dengan monster lain dari field maupun tangan. Ditaruh di Extra deck dalam keadaan face-down.
  • Synchro Monster
Kartu tipe ini mempunyai ciri pinggirannya adalah berwarna putih, ditaruh di Extra (Fusion) Deck. Monster Synchro merupakan monster yang hanya dapat di Synchro Summon dengan mengirim tuner dan 1 atau lebih monster lainnya yang bukan tuner dan harus mempunyai jumlah bintang yang sama seperti Synchro yang akan dipanggil, tidak bisa lebih atau kurang. Bisa dibilang semacam gabungan dari Fusion dan Ritual.
  • Exceed Monster
Kartu jenis baru yang ditampilkan di Yu Gi Oh ZEXAL. Ciri-cirinya adalah background berwarna hitam dan level monster (bintang) yang ada di kiri. Exceed Monster hanya bisa dipanggil dengan Exceed Summon. Exceed Summon memerlukan 2 atau lebih monster di arena dengan bintang yang sama sebagai Exceed Material dan 2 monster itu di overlay yaitu menaruh 2 Exceed Material tersebut di bawah kartu Exceed. Efek Kartu Exceed terfokus pada detach atau melepas Exceed Material ke Graveyard. Diantara Exceed Monster ada yang lebih spesial yaitu Number. Kartu Number hanya bisa dikalahkan dengan Number lain dan hanya ada 99 Number dan ada beberapa Chaos Number yang lebih spesial lagi. Sementara ini hanya ada 2 Chaos Number yaitu Chaos Number 39 : Utopia Ray(dimiliki yuma tsukumo dan astral) & Chaos number 32 : Marine biting dragon,Shark drake vice(dimiliki reginald kastle/shark).

Sudah jelas dengan jenis-jenisnya? oke sekarang kita masuk ke elemen:
  • Bintang (Star)
Dalam permainan ini pada umumnya, terdapat persyaratan menaruh kartu ke field (summon) yang mengikuti aturan bintang, di antaranya:
  1. Monster dengan bintang 1 - 4 dapat di summon langsung ke arena tanpa membutuhkan Tribute kartu monster
  2. Monster dengan bintang 5 - 6 membutuhkan 1 buah Tribute kartu monster
  3. Monster dengan bintang 7 - 8 membutuhkan 2 buah Tribute kartu monster
  4. Monster dengan bintang 9 keatas membutuhkan 3 buah Tribute kartu monster
  • Attribute
Pada sisi kanan atas terdapat sebuah bulatan yang menggambarkan Attribute monster. yang terdiri dari 7 attribute, yaitu DARK, LIGHT, FIRE, EARTH, WATER, WIND, dan DIVINE.
  • Type
Pada penjelasan kartu bagian paling atas, terdapat tulisan yang menentukan tipe tertentu, di antara tipe tipe tersebut di antaranya: Aqua, Beast, Beast-Warrior, Dinosaur, Dragon, Fairy, Fiend, Fish, Insect, Machine, Plant, Psychic, Pyro, Rock, Reptile, Spellcaster, Sea-Serpent, Thunder, Warrior, Winged-Beast, Zombie, dan Divine-Beast.
  • Text ( Effect )
Sebuah kolom yang beisikan keterangan tentang efek khusus dari kartu tersebut. Biasanya tidak berlaku bagi Normal Monster (Kartu dengan warna kuning).

Sudah cukup jelas? untuk lebih jelasnya bisa kita lihat di gambar berikut:



Yap, cukup banyak yang dibahas. Banyaknya jenis dan keunikan dari tiap kartu membuat game ini cukup luas untuk di eksplor. Semoga tutorial ini bisa membantu bagi kalian yang mau mulai bermain. Next, ada sedikit penjelasan tentang Spell/Trap Card. So, Stay Tune! :D